Que es el Force Feedback [ FFB] De Un Volante

Ingresemos a la maquina del tiempo

 

Historia del Force FeedBack (FFB )
Historia del Force FeedBack (FFB )

Hace mucho tiempo atrás, 1976 una compañia llamada sega y su juego el Moto-Cross se les ocurrió la brillante idea incorporar una suerte de vibración cuando los vehículos chocaban los unos contra los otros, si bien era muy básico y rudimentario, esos fueron ciertamente los inicios de lo que hoy conocemos como la fuerza de retroalimentacion o Force Feedback.

No fue una carrera fácil, no fue sino hasta 1997 cuando Nintendo incorporo Force Feedback gracias a su dispositivo Add-On  el «Rumble Pak» que se sujetaba al mando del Nintendo 64 y que le permitía vibrar cuando ciertas condiciones en el juego se cumplían. Por ejemplo el disparo de un arma o la caída desde alturas.

Rumble Pak de Nintendo 64
Rumble Pak de Nintendo 64

Sony tampoco se quedo atrás en la carrera armamentista de proveer lo mejor de lo mejor en sensaciones al momento de jugar, sacando al mercado su mando integrado «Dual Shock controller» original para la consola Playstation.

Dual Shock controller Playstation
Dual Shock controller Playstation

Como si fuera poco Microsoft tampoco se quedo atrás , sacando ese mismo año por allá en 1997  el «Sidewinder Pro Force Feedback joystick para PC» Este joystick trajo una sensación de realismo a los jugadores de simuladores que nunca se habían experimentado antes (aparte de los Arcades) y de la noche a la mañana anunció el camino a seguir para el simracing,

El primer volante con Force Feedback (FFB)

Un poco mas tarde ese mismo año Microsoft anuncia la salida al mercado de sus «Microsoft Sidewinder Force Feedback Wheel» convirtiéndose entonces en el primer volante que sale al mercado del consumo personal con esta tecnologia.

Microsoft Sidewinder Force Feedback Wheel
Microsoft Sidewinder Force Feedback Wheel

Pero que es el Feeback ? El concepto dice que es:

La simulación de atributos físicos como el peso en juegos de computadora y la realidad virtual, lo que permite al usuario interactuar directamente con objetos virtuales mediante el uso del tacto. Fuente: FFB

La idea detrás de Force Feedback es bastante simple. Dar al jugador una gran sensación de estar inmerso en el juego al proporcionar una conexión física a las acciones que están sucediendo en la pantalla. bien sea que conduzca su automóvil sobre unos baches sintiendo entonces la vibración del volante en sus manos. O al estrellar su avión en el suelo. Son este tipo de sensaciones las que llevan su experiencia de juego al próximo nivel.

Ya hoy en día los dispositivos no solo los volantes de carrera, sino que también todo tipo de equipos, incluso su teléfono móvil le provee de vibración cuando suena, Pero cuales en realidad son los componentes esenciales que hacen posible este tipo de sensaciones ?

Componentes del Force Feedback

Pongamos por ejemplo un Joystick, En teoría tenemos un Joystick normal con algunas piezas adicionales que incluyen un motor, poleas o correas, algunos sensores y una placa de control. En si el proceso funciona de la siguiente manera,

Debido a que todos estos componentes no están directamente conectados con el Joystick al momento de accionar todo el sistema el motor jira y junto con las poleas mueven el joystick a una dirección independientemente del accionar del jugador lo que crea una resistencia o sensación que se conoce como FFB.

  • Microprocesador integrado
  • motores eléctricos
  • Engranajes o sistema de correa

Pongámonos un poco mas técnicos 

Analicemos de esta forma como funciona el FFB en acción, supongamos un eje X y un eje Y ambos conectados al motor eléctrico por medio de la correa o engranajes independientes, En esta configuración, la rotación del eje del motor moverá la correa para pivotar el eje, y al girar el eje se moverá la correa para rotar el eje del motor. Por lo tanto la función de la correa es transmitir y amplificar la fuerza del motor al eje.

En medio de todo esto tanto la señal eléctrica del microprocesador de a bordo como el movimiento físico del joystick harán rotar el eje del motor. De esta forma, aún podrá mover el joystick incluso cuando el motor lo está moviendo.

cave destacar que los efectos generados en su mayoría vienen o (venían) pre-configurados, El software del juego solicita una secuencia en particular, y la computadora a su vez transmite la solicitud al procesador integrado del joystick generando la fuerza indicada para cada situación en particular, por ejemplo el derrape en pista.

Force Feedback Modernas

Si miramos en fuerzas de retroalimentacion modernas no es mucha la diferencia, Los motores y las poleas conectadas a la columna de dirección proporcionan retroalimentación de fuerza con o contra su entrada actual. Una vez más, una tarjeta de control proporciona la inteligencia para administrar cómo y cuándo se envía la retroalimentación de fuerza al dispositivo y a través del usuario.

Ya hoy en día con la incursión de la realidad virtual y volantes para consolas de alta gama como el Fanatec CSL Elite, las sensaciones son llevadas a otro nivel de realismo, se puede sentir sin problemas los baches sobre la pista, derrapes sobre el asfalto, incluso impacto de colisiones y hasta perdidas de tracción.

Sistema Force Feedback de un volante FANATEC
Sistema Force Feedback de un volante FANATEC

La pregunta es

Realmente necesitamos conocer como funciona internamente una Force Feedback ? En realidad no, Para nosotros como corredores nos es mas productivo poder entender bien la tecnologia como concepto y poder aplicarla a cada situación en el juego, Con esto me refiero a que cada titulo y cada volante viene con una configuración de fuerza pre-configurada que no siempre es la mas optima para cada situación

Por lo que nuestra tarea es poder parametrizar correctamente la FFB para cada titulo y cada volante, eso si que es primordial.

Volantes recomendados

Si estas pensando en comprar un volante para tu consola de videjuegos, entonces sin duda alguna la fuerza de retroalimentacion es una de las características o tecnologías principales a la que le deberías prestar mayor atencion, sobre todo sin son dispositivos de gama alta como el Fanatec CSL, el Thrustmaster T300 y el Logitech G29, lo que se busca son FFB muy realistas, con mucha fuerza pero suave y silenciosas a la vez y esto mis lectores muy pocos volantes lo pueden lograr.

Si la fuerza de retroalimentacion te quedo clara y estas pensando comprar un nuevo volante, entonces nuestras megas guías de compra te servirán de mucho

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3 comentarios en «Que es el Force Feedback [ FFB] De Un Volante»

    • Pues no lo entiendo. Si realmente para cada título, cada volante y/o configuración hay un punto óptimo, quiere decir que si juego con un Fanatec de cientos de euros en Iracing, no voy a jugar igual que Assetto Corsa, por ejemplo. En conclusión, al final voy a tener que volver a adaptarme a el force feedback en cada juego, ese me dice que no es algo esencial, solo una herramienta más que te puede ayudar o simplemente que te da más inmersión, pero para nada necesaria. Esta claro que cuando derrapa, cuando no hay agarré o tracción puede ayudar pero, ¿es que no se ve eso mismo en la pantalla? Se que no es lo mismo sentirlo y verlo al mismo tiempo, pero… ¿es posible hacerlo bien sin tanto cacharro?.

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  1. Creo que es más importante como característica primordial, las zonas muertas y la sensibilidad tanto de volantes como de pedales, es lo que te va a dar una conducción más óptima en cualquier título. Y aún así tampoco lo garantizaría, habría que entrar en debate para hablar a nivel de software y compatibilidades con distintas marcas de volantes y pedales. Esto del force feedback parece un campaña de marketing para justificar la subidas de precios que sufre el E-sport la última década.

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